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1985-11-20
|
14KB
|
271 lines
Anleitung zum Gauntlet Data Editor
==================================
1. Einleitung
Der Gauntlet Data Editor wurde 1987 von Markus Fritze und Christoph
Pagalies geschrieben. Es ist ein Public Domain Programm, also ihr dürft
es kopieren aber nicht verkaufen (auch kein Geld für das Kopieren!).
1.1 Sytemvoraussetzungen:
- Ein Atari ST mit min. 320KB freiem Speicher
- Ein Floppylaufwerk mit min. 100KB freier Kapazität
- Eine Maus mit min. 2 Tasten
- Einen GUTEN (!!!) Farbmonitor, welcher in die mittlere Auflösung zu
versetzen ist. (Der Monitor muß den 6x6 Systemfont leserlich darstellen!)
- Ein Kopierprogramm, mit welchem man sich eine Kopie der Programm- und
der Datendisk machen kann (z.B. Procopy mit der Einstellung "Protected")
- Gauntlet als Original (2 Disketten) oder als Sicherheitskopie auf einer
FAT-formatierten Diskette (von Mr.C)
- Die Files : - GAUNT_ED.PRG
- GAUNT_ED.DAT
- READ.ME
- Evtl. ein Malprogramm, welches D.E.G.A.S.-Bilder in geringer Auflösung
verarbeiten kann.
- Evtl. einen Drucker zum Ausdrucken von Leveln (ab Version 1.2)
2. Erklärung der Bedienung
2.1. Die rechte Spalte
"next level" Mit dem obersten Block kann der Level ausgewählt werden, der
"previous level" editiert werden soll. Die Level von 1 - 7 sind fest, ab Level
"choose level" 8 bis 114 werden zufällige ausgewählt. Die Level von 115 - 125
sind Schatzkammern. Die Levelnummern, welche Gauntlet ausgibt,
stimmen also nur bei den Leveln 1 bis 7.
"copy levels" Das Programm erwartet die Eingabe des ersten und letzten zu
kopierenden Levels, sowie den Ziellevel. Nach einer Rückfrage
kopiert es die angegebenen Level zum Ziellevel (ab Version 1.3)
"read levels" liest die Level neu ein, wenn Du sie total versaut hast. Die
Data Disk muß entweder die Original Gauntlet Data Disk oder
die File-Version von Mr.C sein. (wobei ihr letztere hoffent-
lich nur als Sicherheitskopie besitzt).
"write levels" speichert die ganzen Level wieder auf Diskette ab.
Es besteht ab Version 1.2 ferner die Möglichkeit Level einzeln
oder als Block zu laden ("File" beim Form Alert). Damit können
Level zwischen verschiedenen Data Disks ausgetauscht werden.
"print levels" druckt nach Angabe von Anfangs- und Endlevel diese nach der
U.S.Gold-Norm aus (siehe unten). Mit der rechten Maustaste
kann der Ausdruck abgebrochen werden.
"get title" liest das Titelbild ein und speichert es als DEGAS-Bild (am
Besten auf einer anderen Diskette) ab. Du kannst es dann ver-
ändern (Ich hoffe mit einem Originalprogramm) und mit "put
"put title" title" wieder abspeichern. Die Farben sollten nicht geändert
werden, da sie intern festgelegt sind! Sie werden also nicht
weiter berücksichtigt!
"copy original" Ich schreibe nicht auf meiner Originaldiskette 'rum, sondern
erstellte mir eine Sicherheitskopie. Für die Leute die es
noch nicht bemerkt haben: Gauntlet ist kopiergeschützt. Daher
könnt ihr Eure Kopie vom Gauntlet-Editor mit "copy original"
'cracken' lassen (welch unfeiner Ausdruck). Dieses dient nur
zum Erstellen von Sicherheitskopien!!! (ja, ja!)
"select drive" wählt das aktuelle Laufwerk aus. In diesem Laufwerk sollte
sich die Gauntlet Data Disk oder, auf Verlangen des Programms,
die Gauntlet Program Disk befinden.
"quit" Die Funktion von "quit" ist uns leider entfallen. Du kannst
sie ja mal ausprobieren.
"choose floor" dient zur Auswahl des Bodenmusters und der Bodenfarbe. Mit
der rechten Maustaste kann die Auswahl verlassen werden.
"choose wall" dient zur Auswahl der Wandart und der Wandfarbe. Auch hier
kannst Du mit der rechten Taste das Menü verlassen.
"set flags" erlaubt die spezielle Einstellungen zum Level zu machen:
Stun other player : lähmen des Mitstreiters *)
Hurt other player : den Mitspieler abschießen können
Vertical scrolling : Normalerweise scrollt der Bild-
schirm nicht über den oberen bzw.
unteren Rand. Mit dieser Option
wird dies unterbunden, der Spieler
kann die andere Seite sehen.
Horizontal scrolling : Ähnlich wie das "Vertical scrolling"
nur gilt diese Option für den
linken, bzw. rechten Rand. Da links
und rechts keine Mauer sein braucht,
ist es möglich endlos nach rechts,
bzw. links zu laufen (wenn es nicht
die störenden Gegner gäbe).
Randomly choose an exit : Am Levelbeginn wählt das Programm
einen zufälligen Ausgang aus allen
vorhandenen Ausgängen (nur E1!!!).
Alle anderen werden zu Fußböden.
*) "Stun other player" ist in der Atari ST-Version noch nicht
vorhanden (Deswegen ist der Punkt auch disabled).
"protection" Das Programm erwartet eine ganze Zahl. Es ist nach dem
Abspeichern der Level nur noch mit dieser Zahl möglich
sie wieder einzulesen (Wer mogelt denn hier???). Mit einer
Eingabe von 0 kann man den Schutz wider aufheben, d.h. wenn
man einen geschützten Level lädt und ihn normal abspeichern
will, muß man Protect vorher auf 0 setzen!
Ach ja, der maximale Wert liegt bei 99999.
ACHTUNG! Bei den folgenden beiden Funktionen wird die
Kopie der Programmdiskette benötigt, da das
Hauptprogramm geändert werden muß.
"time in verändert die Zeit, die man in den Schatzkammern hat, um den
treasurerooms" Ausgang zu finden (Normal sind 30 Sekunden).
"lifeenergy" legt den Startwert für die Lebensenergie fest (Normal ist ein
Wert von 2000 Punkten).
2.2. Die linke Spalte
Hier kannst Du das Symbol auswählen, mit dem Du links zeichnen willst.
Die Abkürzungen entsprechen der U.S.Gold-Norm (siehe unten). Wenn Du ein
Symbol angeklickt hast, wird die Erklärung auch unten am Bildschirm ange-
zeigt. Durch "Clear" wird der links angezeigte Level gelöscht.
In jedem Level muß mindestens ein Ausgang und genau ein Start sein. (Dies
wird vom Programm überprüft). Wenn mehr als ein Start existiert, wählt das
Programm den ersten und löscht alle folgenden (Sie werden zu Fußpilz).
2.3. Das Arbeitsfeld
Ein Level ist immer 32 mal 32 Felder groß, wobei die oberste Zeile stets
eine Mauer sein muß. Über dem Feld wird die jeweilige Levelnummer angezeigt.
Mit der linken Maustaste wird das ausgewählte Symbol gesetzt; mit der rechten
wird das Feld gelöscht (Sie werden zu Fußböden). Zur Übersicht:
- Start & Ausgänge in grün
- Mauern in gelb
und der Rest in orange
Beim Erstellen von Leveln solltest Du beachten, daß das Fenster, das man beim
Spiel sieht, stets 16x10 Felder groß ist. Im 1-Spieler-Modus befindet sich der
Spieler immer in der Mitte dieses Feldes.
2.4. Das Symbolanzeigefeld (ab Version 1.2):
Nachdem D