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Text File  |  1985-11-20  |  14KB  |  271 lines

  1.                    Anleitung zum Gauntlet Data Editor
  2.                    ==================================
  3. 1. Einleitung
  4.  
  5. Der Gauntlet Data Editor wurde 1987 von Markus Fritze und Christoph
  6. Pagalies geschrieben. Es ist ein Public Domain Programm, also ihr dürft
  7. es kopieren aber nicht verkaufen (auch kein Geld für das Kopieren!).
  8.  
  9. 1.1 Sytemvoraussetzungen:
  10.  - Ein Atari ST mit min. 320KB freiem Speicher
  11.  - Ein Floppylaufwerk mit min. 100KB freier Kapazität
  12.  - Eine Maus mit min. 2 Tasten
  13.  - Einen GUTEN (!!!) Farbmonitor, welcher in die mittlere Auflösung zu
  14.    versetzen ist. (Der Monitor muß den 6x6 Systemfont leserlich darstellen!)
  15.  - Ein Kopierprogramm, mit welchem man sich eine Kopie der Programm- und
  16.    der Datendisk machen kann (z.B. Procopy mit der Einstellung "Protected")
  17.  - Gauntlet als Original (2 Disketten) oder als Sicherheitskopie auf einer
  18.    FAT-formatierten Diskette (von Mr.C)
  19.  - Die Files : - GAUNT_ED.PRG
  20.                - GAUNT_ED.DAT
  21.                - READ.ME
  22.  - Evtl. ein Malprogramm, welches D.E.G.A.S.-Bilder in geringer Auflösung
  23.    verarbeiten kann.
  24.  - Evtl. einen Drucker zum Ausdrucken von Leveln (ab Version 1.2)
  25.  
  26.  
  27.  
  28. 2. Erklärung der Bedienung
  29.  
  30.  
  31. 2.1. Die rechte Spalte
  32.  
  33. "next level"     Mit dem obersten Block kann der Level ausgewählt werden, der
  34. "previous level" editiert werden soll. Die Level  von 1 - 7 sind fest, ab Level
  35. "choose level"   8 bis 114 werden zufällige ausgewählt. Die Level von 115 - 125
  36.                  sind Schatzkammern. Die Levelnummern, welche Gauntlet ausgibt,
  37.                  stimmen also nur bei den Leveln 1 bis 7.
  38.  
  39. "copy levels"    Das Programm erwartet die Eingabe des ersten und letzten zu
  40.                  kopierenden Levels, sowie den Ziellevel. Nach einer Rückfrage
  41.                  kopiert es die angegebenen Level zum Ziellevel (ab Version 1.3)
  42.  
  43. "read levels"    liest die Level neu ein, wenn Du sie total versaut hast. Die
  44.                  Data Disk muß entweder die Original Gauntlet Data Disk oder
  45.                  die File-Version von Mr.C sein. (wobei ihr letztere hoffent-
  46.                  lich nur als Sicherheitskopie besitzt).
  47. "write levels"   speichert die ganzen Level wieder auf Diskette ab.
  48.  
  49.                  Es besteht ab Version 1.2 ferner die Möglichkeit Level einzeln
  50.                  oder als Block zu laden ("File" beim Form Alert). Damit können
  51.                  Level zwischen verschiedenen Data Disks ausgetauscht werden.
  52.  
  53. "print levels"   druckt nach Angabe von Anfangs- und Endlevel diese nach der
  54.                  U.S.Gold-Norm aus (siehe unten). Mit der rechten Maustaste
  55.                  kann der Ausdruck abgebrochen werden.
  56.  
  57. "get title"      liest das Titelbild ein und speichert es als DEGAS-Bild (am
  58.                  Besten auf einer anderen Diskette) ab. Du kannst es dann ver-
  59.                  ändern (Ich hoffe mit einem Originalprogramm) und mit "put
  60. "put title"      title" wieder abspeichern. Die Farben sollten nicht geändert
  61.                  werden, da sie intern festgelegt sind! Sie werden also nicht
  62.                  weiter berücksichtigt!
  63.  
  64. "copy original"  Ich schreibe nicht auf meiner Originaldiskette 'rum, sondern
  65.                  erstellte mir eine Sicherheitskopie. Für die Leute die es
  66.                  noch nicht bemerkt haben: Gauntlet ist kopiergeschützt. Daher
  67.                  könnt ihr Eure Kopie vom Gauntlet-Editor mit "copy original"
  68.                  'cracken' lassen (welch unfeiner Ausdruck). Dieses dient nur
  69.                  zum Erstellen von Sicherheitskopien!!! (ja, ja!)
  70.  
  71. "select drive"   wählt das aktuelle Laufwerk aus. In diesem Laufwerk sollte
  72.                  sich die Gauntlet Data Disk oder, auf Verlangen des Programms,
  73.                  die Gauntlet Program Disk befinden.
  74.  
  75. "quit"           Die Funktion von "quit" ist uns leider entfallen. Du kannst
  76.                  sie ja mal ausprobieren.
  77.  
  78. "choose floor"   dient zur Auswahl des Bodenmusters und der Bodenfarbe. Mit
  79.                  der rechten Maustaste kann die Auswahl verlassen werden.
  80. "choose wall"    dient zur Auswahl der Wandart und der Wandfarbe. Auch hier
  81.                  kannst Du mit der rechten Taste das Menü verlassen.
  82.  
  83. "set flags"      erlaubt die spezielle Einstellungen zum Level zu machen:
  84.                   Stun other player       : lähmen des Mitstreiters *)
  85.                   Hurt other player       : den Mitspieler abschießen können
  86.                   Vertical scrolling      : Normalerweise scrollt der Bild-
  87.                                             schirm nicht über den oberen bzw.
  88.                                             unteren Rand. Mit dieser Option
  89.                                             wird dies unterbunden, der Spieler
  90.                                             kann die andere Seite sehen.
  91.                   Horizontal scrolling    : Ähnlich wie das "Vertical scrolling"
  92.                                             nur gilt diese Option für den
  93.                                             linken, bzw. rechten Rand. Da links
  94.                                             und rechts keine Mauer sein braucht,
  95.                                             ist es möglich endlos nach rechts,
  96.                                             bzw. links zu laufen (wenn es nicht
  97.                                             die störenden Gegner gäbe).
  98.                   Randomly choose an exit : Am Levelbeginn wählt das Programm
  99.                                             einen zufälligen Ausgang aus allen
  100.                                             vorhandenen Ausgängen (nur E1!!!).
  101.                                             Alle anderen werden zu Fußböden.
  102.  
  103.             *) "Stun other player" ist in der Atari ST-Version noch nicht
  104.                vorhanden (Deswegen ist der Punkt auch disabled).                                                                    
  105.  
  106. "protection"     Das Programm erwartet eine ganze Zahl. Es ist nach dem
  107.                  Abspeichern der Level nur noch mit dieser Zahl möglich
  108.                  sie wieder einzulesen (Wer mogelt denn hier???). Mit einer
  109.                  Eingabe von 0 kann man den Schutz wider aufheben, d.h. wenn
  110.                  man einen geschützten Level lädt und ihn normal abspeichern
  111.                  will, muß man Protect vorher auf 0 setzen!
  112.                  Ach ja, der maximale Wert liegt bei 99999.
  113.  
  114.  
  115.                 ACHTUNG! Bei den folgenden beiden Funktionen wird die
  116.                          Kopie der Programmdiskette benötigt, da das 
  117.                          Hauptprogramm geändert werden muß.
  118.  
  119. "time in         verändert die Zeit, die man in den Schatzkammern hat, um den
  120.  treasurerooms"  Ausgang zu finden (Normal sind 30 Sekunden). 
  121. "lifeenergy"     legt den Startwert für die Lebensenergie fest (Normal ist ein
  122.                  Wert von 2000 Punkten).
  123.  
  124.  
  125. 2.2. Die linke Spalte
  126.  
  127. Hier kannst Du das Symbol auswählen, mit dem Du links zeichnen willst.
  128. Die Abkürzungen entsprechen der U.S.Gold-Norm (siehe unten). Wenn Du ein
  129. Symbol angeklickt hast, wird die Erklärung auch unten am Bildschirm ange-
  130. zeigt. Durch "Clear" wird der links angezeigte Level gelöscht.
  131. In jedem Level muß mindestens ein Ausgang und genau ein Start sein. (Dies
  132. wird vom Programm überprüft). Wenn mehr als ein Start existiert, wählt das
  133. Programm den ersten und löscht alle folgenden (Sie werden zu Fußpilz).
  134.  
  135.  
  136. 2.3. Das Arbeitsfeld
  137.  
  138. Ein Level ist immer 32 mal 32 Felder groß, wobei die oberste Zeile stets
  139. eine Mauer sein muß. Über dem Feld wird die jeweilige Levelnummer angezeigt.
  140. Mit der linken Maustaste wird das ausgewählte Symbol gesetzt; mit der rechten
  141. wird das Feld gelöscht (Sie werden zu Fußböden). Zur Übersicht:
  142.  
  143.                              - Start & Ausgänge in grün
  144.                              - Mauern           in gelb
  145.                            und der Rest         in orange
  146.  
  147. Beim Erstellen von Leveln solltest Du beachten, daß das Fenster, das man beim
  148. Spiel sieht, stets 16x10 Felder groß ist. Im 1-Spieler-Modus befindet sich der
  149. Spieler immer in der Mitte dieses Feldes.
  150.  
  151.  
  152. 2.4. Das Symbolanzeigefeld (ab Version 1.2):
  153.  
  154. Nachdem D